Tento materiál má statut Otevřeného herního obsahu a je určen pro veřejné používání v rámci definice Veřejné herní licence verze 1.0a.
Typ zrůda: Zrůda má neobvyklou anatomii, podivné schopnosti, cizí způsob myšlení, nebo jakoukoliv kombinaci těchto tří faktorů.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Zvíře: Zvíře je nehumanoidní tvor, obvykle obratlovec. Všechna zvířata uvedená v této knize žijí, nebo žila na planetě Zemi v její historii, nebo jsou zde uvedeny jejich větší varianty. Všechna zvířata mají Inteligenci 1 nebo 2. Pokud není řečeno jinak, zvířata mají vidění za slabého světla (viz strana 79 v PŘÍRUČCE DĚJMISTRA). Příklad: medvěd.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Netvor: Netvor je obratlovec, bez historické podkladu, s logicky uspořádanou anatomií, nemající magické nebo neobvyklé vlastnosti. Pokud není psáno jinak, netvor má vidění za slabého světla a vidění ve tmě s dosahem 60 stop. Příklad: Medvěvýr.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Výtvor: Výtvor je oživlý objekt, nebo uměle stvořený tvor. Výtvor obvykle nemá Inteligenci a nikdy nemá hodnotu Odolnosti. Výtvor je odolný proti efektům ovlivňujících mysl (okouzlení, nutkání, přeludy, vzory a efekty na morálku), jedům, spánku, paralýze, ochromení, nemocem, efektům smrti a efektům nekromancie. Výtvor si nemůže léčit poškození sebe sama, ale může být vyléčen. Může se opravit stejně jako předmět (podívej se do popisu tvora na podrobnosti). Výtvor s regenerací a speciálním atributem rychlé léčení získává výhody z těchto atributů. Na výtvor nelze uplatnit kritické útoky, stínové zranění, poškození vlastnosti, vysátí vlastnosti nebo vysátí esence. Je imunní na jakýkoliv efekt požadující záchranný hod na Výdrž (kromě efektů, které na objekty působí). Výtvor není v nebezpečí smrti při masivním zranění (viz strana 129 v Players Handbook), ale pokud se mu sníží životy na 0 nebo níže, je ihned zničen. Poněvadž není živý, nemůže být vzkříšen, ani vstát z mrtvých. Pokud není řečeno jinak, výtvor má vidění ve tmě do vzdálenosti 60 stop. Příklad: Golem.Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Drak: Drak je plaz, obvykle okřídlený, s magickými nebo neobvyklými schopnostmi. Drak je imunní na efekty spánku a paralýzy. Pokud není řečeno jinak, drak má vidění ve tmě na vzdálenost 60 stop a vidění za slabého světla. Příklad: Rudý drak.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Elementál: Elementál je složen z jednoho ze čtyř základních elementů: vzduch, země, oheň, voda. Je imunní na jedy, spánek, paralýzu a ochromení. Elementál nemá určenu přední nebo zadní stranu, a proto na něj nelze uplatnit kritické poškození nebo obstoupení. Pokud není řečeno jinak, mají vidění ve tmě do 60 stop. Zabitý elementál nemůže být vzkříšen, ani vstát z mrtvých, pouze přání nebo zázrak ho mohou navrátit k životu. Příklad: neviditelný stopař.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Víla: Víla je tvor s nadpřirozenými schopnostmi a je spojena s přírodou nebo některou jinou silou či místem. Víla je většinou podobná člověku. Pokud není řečeno jinak, víla má vidění za slabého světla. Příklad: dryáda.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Obr: Obr je humanoidní tvor velké síly a samozřejmě v neposlední řadě i velké velikosti. Obr umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a s jakoukoliv zbraní, uvedenou v jeho oddílu. Pokud není řečeno jinak, obr má vidění ve tmě do 60 stop. Příklad: zlobr.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Humanoid: Humanoid má obvykle dvě ruce, dvě nohy, jednu hlavu, nebo člověku podobný trup, ruce a hlavu. Humaoidi mají několik nebo žádné nadpřirozené či zvláštní schopnosti a běžně jsou malí nebo středně velicí. Každý humanoidní tvor tak má typovou opravu (podívej se níže). Humanoidi umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a se všemi zbraněmi zmíněnými v jejich oddílu. Příklad: goblin. Magický netvor: Magický netvor je podobný netvorovi, ale má nadpřirozené nebo zvláštní schopnosti. Pokud není řečeno jinak, magický netvor má vidění ve tmě do 60 stop a vidění za slabého světla. Příklad: klamopard.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ nestvůrný humanoid: Toto je humanoidní tvor s nestvůrnými nebo zvířecími schopnostmi, často má nadpřirozené schopnosti. Pokud není řečeno jinak, nestvůrný humanoid má vidění ve tmě do 60 stop. Nestvůrný humanoid umí zacházet se všemi jednoduchými zbraněmi a se všemi zbraněmi, zmíněnými v jejich oddílu. Příklad: medúza.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ sliz: Sliz je amorfní nebo měnící se tvor. Je imunní vůči jedu, spánku, paralýze, ochromení a polymorfii. Nemá pevně danou přední a zadní stranu, a proto na něj nelze uplatnit kritické poškození nebo obstoupení. Sliz je slepý, ale má speciálnímu atribut slepý zrak. Jeho Inteligence nemá udánu hodnotu, a proto je imunní vůči efektům ovlivňujících mysl (okouzlení, nátlak, přeludy, vzory a efekty morálky). Sliz nemá hodnotu přirozené zbroje, ale je až neuvěřitelně těžké ho zabít, protože celé jeho tělo tvoří protoplazma. Toto se odráží v počtu jeho životů (větší, než co získá hody na životy a bonusem za Odolnost), závisejících na jeho velikosti, jak je ukázáno v tabulce níže. Příklad: rosolová krychle. Velikost slizu Bonusové životy Droboučký - Miniaturní - Drobný - Malý 5 Střední 10 Velký 15 Obrovský 20 Gigantický 30 Kolosální 40
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Sférik: Sférik je neelementálový tvor, který pochází z jiné dimenze, reality nebo sféry. Pokud není řečeno jinak, sférik má vidění ve tmě do 60 stop. Zabitý sférik nemůže být vzkříšen, ani vstát z mrtvých, pouze přání nebo zázrak ho mohou navrátit k životu. Příklad: ďábel.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Rostliny: Tento typ zahrnuje rostlinné tvory. Rostliny jsou imunní vůči jedu, spánku, paralýze, ochromení a polymorfii. Kritické útoky na ně nemají efekt, stejně tak efekty ovlivňující mysl (okouzlení, nátlak, přeludy, vzory a efekty morálky). Pokud není psáno jinak, rostlina má vidění za slabého světla. Příklad: valivec tlející.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Jinotvarec: Tento typ nestvůr má stálé tělo, ale může převzít jiný tvar. Pokud není jinak psáno, jinotvarci mají vidění ve tmě do vzdálenosti 60 stop. Příklad: dvojník.
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Nemrtvý: Nemrtvý je tvor, jež zemřel, ale byl oživen duchovní nebo nadpřirozenou silou. Nemrtvý je imunní na jed, spánek, paralýzu, ochromení, nemoci, efekty smrti a efekty nekromancie. Kritické útoky na něj nemají efekt, stejně tak efekty ovlivňující mysl (okouzlení, nátlak, přeludy, vzory a efekty morálky). Na nemrtvé nelze uplatnit kritické útoky, stínové zranění, poškození vlastnosti, vysátí vlastnosti nebo vysátí esence. Jelikož nemají udán stupeň Odolnosti, jsou imunní na jakýkoliv efekt, požadující záchranný hod na Výdrž (kromě efektů, které na objekty působí). Nemrtvý sesílatel kouzel používá opravu Charisma při ověření Soustředění. Nemrtvý, jež nemá hodnotu Inteligence, si nemůže sám léčit zranění, ale může být léčen. Negativní energie (jako kouzla způsob poranění) mohou nemrtvého tvora léčit. Nemrtvý se speciálními atributy regenerace a rychlé léčení funguje bez ohledu na jeho stupeň Inteligence. Nemrtvý není v nebezpečí smrti při masivním zranění, ale pokud se mu sníží životy na 0 nebo níže, je ihned zničen. Většina nemrtvých má vidění ve tmě do 60 stop. Nemrtví nemohou být vzkříšeni. Zmrtvýchvstání na ně sice může působit, ale jelikož nemrtví tvorové nechtějí být vráceni k životu, tato možnost většinou selhává (viz Vzkříšení mrtvých, strana 153 v Příručce hráče). Příklad: Zombie
Rysy: Zrůdy mají následující rysy a schopnosti.
Typ Havěť: Tento typ zahrnuje hmyz, normální pavouky, členovce, červy a podobné bezobratlovce. Jelikož nemají hodnotu Inteligence, jsou odolní proti efektům ovlivňujících mysl (okouzlení, nutkání, přeludy, vzory a efekty na morálku). Pokud není řečeno jinak, havěť má vidění ve tmě do 60 stop. Jedovatá havěť má navíc bonus za svou velikost k základní TO jejich jedu, jak ukazuje následující tabulka. Příklad: nestvůrný pavouk. Typové opravy Údaj v závorkách následující za typem tvora udává typovou opravu (například oheň), znázorňující, jak je tvor spjat s tímto elementem, zda formou energie, stavem bytí a podobně. Typové opravy vytvářejí podskupiny uvnitř velkých typů, jako třeba nemrtví (nehmotný); ukazuje tvorovy obecné charakteristiky jako třeba humanoid (skřet); nebo spojuje členy odlišných typů. Například drak a ledový obr náleží samostatně k dračímu a obřímu typu, ale oba se vyskytují také v podtypu chlad. Některé obecné typové opravy jenž ovlivňují vlastnosti tvorů jsou popsány níže. Chlad: Chladný tvor je imunní vůči poškození chladem. Poškození ohněm má na něj dvojnásobný efekt. Pokud je povolen záchranný hod na poloviční poškození, pak je při úspěchu zraněn pouze polovičně, ale při neúspěchu dvojnásobně. Oheň: Ohnivý tvor je imunní vůči poškození ohněm. Poškození chladem má na něj dvojnásobný efekt. Pokud je povolen záchranný hod na poloviční poškození, pak při úspěchu je zraněn pouze polovičně, ale při neúspěchu dvojnásobně. Nehmotný: Nehmotný tvor nemá hmotné tělo. Mohou mu ublížit pouze jiní nehmotní tvorové nebo magické zbraně +1 a lepší, kouzla, kouzelné schopnosti nebo nadpřirozené schopnosti. Je imunní vůči nemagickým útokům. Dokonce i když je zasažen magickou zbraní nebo kouzlem, má 50% šanci, že bude ignorovat poškození z hmotného zdroje (vyjma silových efektů jako třeba magická střela, nebo útokům vedeným zbraní mající dotek ducha). Nehmotní tvorové nemají přirozenou zbroj, ale odrazný bonus mají stejný, jako je jejich oprava za Charisma (vždy ale +1, i pokud tvor nemá bonus za stupeň vlastnosti). Nehmotní tvorové mohou procházet skrze pevné předměty, jak chtějí, ale nijak ho silově neovlivní. Jejich útoky procházejí skrze zbroj a štít, pouze bonusy a silové efekty (jako mágova zbroj) působí proti nim normálně. Nehmotní tvorové se pohybují neslyšně, a proto nelze proti nim použít Opravu dovednosti Naslouchání, pokud nechtějí být slyšet. Nemají hodnotu síly, a tak se používá jejich oprava obratnosti, která se počítá jak do boje nablízko, tak i pro útok na dálku. Let: Tvor může létat udanou rychlostí, jen pokud nenese víc jak střední naložení (viz nosnost na straně 141 v Příručce hráče a síla pod tím). Všechny rychlosti letu mají v závorce udánu manévrovatelnost, jež je popsána dále. Dokonalá: Tvor může vykonávat téměř všechny vzdušné manévry, jaké chce. Vzduchem se pohybuje stejně snadno jako člověk skrze upravenou zem. Dobrá: Tvor je ve vzduchu velice hbitý (stejně jako moucha nebo kolibřík), ale nemůže měnit směr tak rychle, jako ti s dokonalou manévrovatelností. Průměrná: Tvor létá podobně jako malý ptáček. Chabá: Tvor lítá jako velcí ptáci. Nemotorná: Tento tvor sotva létá. Tvor, jenž letí, může provést střemhlavý útok. Střemhlavý útok pracuje naprosto stejně jako zteč, ale tvor musí uletět minimálně 30 stop. Může poté provést pouze útok drápy, ale poté zasadí dvojnásobné poškození. Tvor může užít při letu akci běh, ale musí poté letět přímým směrem. Pro více informací se podívej na Taktický vzdušný pohyb na straně 69 v příručce dějmistra. Plavání: Tvor s rychlostí plavání se může pohybovat skrze vodu s udanou rychlostí bez ověření plavání. Má také rasový bonus +8 na jakékoliv testy na plavání při speciálních akcích nebo když se vyhýbá nebezpečí. Tvor si může vždy vzít 10, i když pospíchá nebo je při plavání ohrožován. Tvor může použít při plavání akci běh, ale musí držet přímý směr. Ztráta vlastnosti (Nad): Některé útoky zmenšují nepřítelovu hodnotu jedné nebo více vlastností. Tato ztráta může být trvalá anebo jen dočasná. (Viz Ztráta vlastnosti, strana 72 v Příručce Dějmistra) Trvalá ztráta vlastnosti: Tento efekt trvale ubírá živému nepříteli hodnotu vlastnosti, když je tvor zasažen při útoku nablízko. V popisu tvora je udán seznam vlastností a velikost ztráty. Pokud byl útok na trvalou ztrátu vlastnosti kritický, pak se vlastnost sníží o dvojnásobek, nežli je udáno (pokud je poškození udáno v hodech kostkou, pak házej dvojnásobný počet hodů). Vysávající tvor si léčí 5 bodů poškození (10 při kritickém zásahu), když odsaje hodnotu vlastnosti bez ohledu na to, kolik bodů odsál. Pokud je množství uzdravení větší, než je poškození, jež tvor utrpěl, pak je obdrží navíc jako dočasné životy. Některé vysávací útoky na vlastnost povolují záchranný hod na výdrž s TO 10 + 1 VT vysávajícího tvora + oprava charisma vysávajícího tvora (přesná TO je udána v tvorově popisu). Pokud není zmíněn žádný záchranný hod, pak není povolen. Dočasná ztráta vlastnosti: Tento útok poškozuje hodnotou nepřítelovy vlastnosti. V popisu tvora je udána vlastnost a míra poškození. Pokud je útok kritický, pak ubere dvojnásobek udané hodnoty (pokud je poškození udáno hodem kostkou, pak se hází dvojnásobný počet hodů). Dočasně poškozená vlastnost se navrací rychlostí 1 bod za den. Dechové zbraně (Nad): Útok dechovou zbraní většinou způsobuje poškození a je často založen na určitém druhu energie (asi jako ohnivý dech). Je povolen záchranný hod na reflexy na poloviční poškození s TO 10 + 1 vydechujícího tvora + oprava za odolnost vydechujícího tvora (přesné TO je udáno v popisu tvora). Pokud není řečeno jinak, je tvor imunní vůči vlastnímu dechu. Dechová zbraň je ve stručnosti popsána v oddílu nestvůry. Sevření (Zvl): Tvor svírá nepřítele, zasazujíc drtivé poškození poté, co provede úspěšné ověření zápasení (viz Zápas, strana 137 v Příručce hráče). Velikost poškození je udána v oddílu tvora. Pokud má tvor schopnost zlepšeného zápasení (viz níže), pak navíc k normálnímu poškození zasazuje také poškození sevřením, jenž se přidává ke zranění zbraně používané v zápasu. Vysátí esence (Nad): Tento útok vyhání z nepřítele jeho vitální sílu a automaticky účinkuje, jakmile útok na blízko nebo útok na dálku zasáhne. Každé úspěšné vysátí esence znamená ztrátu jedné nebo více úrovní (text v popisu udává, jak mnoho). Podívej se na vysátí energie, strana 75 v Příručce dějmistra na podrobnosti. Pokud je útok obsahující vysátí esence kritický, pak je poškození dvojnásobné. Za každou zápornou úroveň, jež je nepříteli odebrána, si vysávající tvor léčí 5 bodů poškození (10 při kritickém zásahu). Pokud je množství větší nežli tvorovo poškození, pak se mu přičítají jako dočasné životy. Způsobí také, že nepřítel má postih 1 na všechny dovednosti a kontroly schopností, útoky a záchranné hody a ztrácí efekt jedné úrovně nebo VT (kdykoliv se bere v úvahu úroveň nebo vitalita v potaz) za každou zápornou úroveň. Sesilatel kouzel ztrácí jednu pozici kouzla nejvyšší úrovně, kterou je schopen seslat, a (je li připravené) jedno připravené kouzlo z téže úrovně; toto trvá do doby, nežli je záporná úroveň navrácena. Záporná úroveň odznívá po době 24 hodin, nebo pokud je odstraněna kouzlem, jako je navrácení. Po tomto čase si nepřítel hodí na záchranný hod na výdrž s TO 10 + 1 VT vysávajícího tvora + oprava za charisma vysávajícího tvora (přesná TO je udána v popisku tvora). Při úspěchu se záporná úroveň ztrácí bez jakýchkoliv následků na tvorovi. Při neúspěchu sice efekt záporné úrovně mizí, ale postava ztrácí jednu úroveň. Hod se provádí na každou zápornou úroveň zvlášť. Strach (Nad nebo Kou): Útok strachem má různé efekty. Aura strachu (Nad): Tato schopnost často působí nepřetržitě, nebo může být kdykoliv použita. Vždy je to volná akce. Toto může zmrazit nepřítele (stejně jako mumiino zoufalství), nebo má funkce podobné kouzlu strach (například aura kostěje). Jsou možné i jiné efekty. Kužel strachu (Kou): a Paprsek (Nad): Nejběžněji pracují stejně jako kouzlo strach. Pokud efekt strachu povoluje záchranný hod, je to záchranný hod na vůli s TO 10 + 1 VT hrůzostrašného tvora + oprava za charisma hrůzostrašného tvora (přesná TO je udána v popisku tohoto tvora). Hrozivá přítomnost (Zvl): Tato schopnost učiní tvorovu přítomnost pro nepřítele velice nepříjemnou. Automaticky se uplatňuje, pokud nepřítel podnikne nějakou dramatickou akci (jako například zteč, útok, zavrčení). Nepřátelé v dosahu mohou být vystrašeni nebo otřeseni (viz strana 84 a 85 v PŘÍRUČCE DĚJMISTRA). Akce potřebná ke spuštění této schopnosti je udána v popisném textu tvora. Vzdálenost je nejběžněji 30 stop, ale oddíl může udávat i výjimku. Doba trvání je obvykle 5d6 kol. Tato schopnost účinkuje pouze na tvory s nižší vitalitou nebo úrovní, nežli má tvor. Zasažený nepřítel může odolat efektům, pokud hodí záchranný hod na vůli s TO 10 + 1 VT hrozivého tvora + oprava za charisma hrozivého tvora (přesně je TO udáno v popisu tvora). Nepřítel, který uspěje v záchranném hodu, je imunní na tuto tvorovu hrozivou přítomnost na jeden den. Pohled (Nad): Útok pohledem nabývá efektu, když se nepřítel podívá tvorovi do očí (viz Útok pohledem na straně 77 v PŘÍRUČCE DĚJMISTRA). Útok může mít jakýkoliv efekt, jako zkamenění, smrt, okouzlení a tak dále. Typický dosah je 30 stop, ale podívej se do oddílu popisu tvora. Typ záchranného hodu proti pohledovému útoku se různí, ale nejčastěji je to vůle nebo výdrž. TO je 10 + 1 hledícího tvora + oprava za charisma hledícího tvora (přesné TO je udáno v popisu tvora). Úspěšný záchranný hod neguje efekt. Útok pohledem je ve stručnosti popsán v oddílu tvora. Každý nepřítel v dosahu útoku pohledem musí uspět v záchranném hodu, a to každé kolo na začátku svého jednání, jenž je určeno iniciativou. Pouze pokud nepřítel hledí přímo na tvora, který útočí pohledem, ho činí zasažitelného. Nepřítel se může vyhnout záchrannému hodu tím, že se nebude na tvora koukat, a to jednou z následujících dvou cest. Vyhýbání se pohledem: Nepřítel se vyhýbá pohledu do tvorovy tváře a hledí pouze na jeho tělo, sleduje jeho stín, odražený obraz a tak dále. Každé kolo má nepřítel 50% šanci, že nemusí házet záchranný hod proti útoku pohledem. Nosit pásku na oči: Nepřítel nemůže jakkoliv spatřit tvora (je možné se také k tvorovi otočit zády anebo zavřít obě oči). Tvor, jenž útočí pohledem, tak je zcela ukryt nepřítelovu zraku. Tvor s pohledovým útokem používá aktivně svůj pohled jako při útočné akci vybráním cíle ve svém dosahu. Tento nepřítel musí hodit záchranný hod, anebo se vyhnout popsanými způsoby. Je tedy možné se zachránit před tvorovým pohledem dvakrát během jednoho kola, jednou před nepřítelovým jednáním a podruhé během tvorova kola. Útok pohledem může mít efekt na éterické nepřátele. Tvorové jsou imunní na jejich vlastní druh pohledu, není li psáno jinak. Zlepšený zápas (Zvl): Pokud tvor zasáhne se svojí zbraní na blízko (nejčastěji útokem s drápy nebo kousnutím), pak zasadí normální poškození a zároveň se může pokusit o započetí zápasu jako volnou akcí bez vybízení k příležitostnému útoku (viz zápas na straně 137 v Příručce hráče). Není potřeba počáteční dotek a drobní nebo malí tvorové nemají speciální postih za velikost. Pokud není řečeno jinak, lze použít zlepšený zápas pouze na tvory, kteří jsou alespoň o jednu třídu menší. Tvor může vést zápas normálně nebo jednoduše užít část svého těla ve zlepšeném zápase na znehybnění nepřítele. Pokud je zvolena druhá varianta, pak má tvor postih 20 na ověření zápasu, ale není považován za zápasícího; tvor neztrácí bonus za obratnost z TZ, neustále ohrožuje oblast a může použít zbývající útoky proti jiným nepřátelům. Úspěšné znehybnění nepřidává žádné další poškozené, jako je tomu u tvorů se schopností sevření. Pokud tvor nemá sevření, pak každé úspěšné ověření zápasu způsobuje v následujících kolech automatické zranění jako útok použitý při znehybnění. V opačném případě způsobuje také poškození sevřením (rozsah je uveden v tvorově popisném textu). Jakmile tvor uspěje v znehybnění při útoku zlepšeným zápasem, přitáhne si nepřítele do svého místa. Tento akt nevybízí k příležitostnému útoku. Tvor také není považován za zápasícího, když znehybňuje nepřítele, proto neustále ohrožuje přilehlé čtverce a ponechává si své bonusy za obratnost. Může se také pohybovat (je možné odnášet nepřítele pryč), jen ale pokud může nést nepřítelovu váhu. Jed (Zvl): Útok jedem zasazuje nepříteli počáteční poškození, jako je dočasné poškození vlastnosti (viz nahoře) nebo nějaké jiné efekty, pokud neuspěl v záchranném hodu na výdrž. Pokud není řečeno jinak, další záchranný hod je požadován o jednu minutu později (bez ohledu na výsledek předchozího záchranného hodu) na vyhnutí se vedlejšímu poškození. Tvorův popisný text uvádí podrobnosti. Záchranný hod na výdrž proti jedu je TO 10 + 1 VT jedovatého tvora + oprava za odolnost jedovatého tvora (přesná TO je udána v popisu tvora). Úspěšný záchranný hod zabrání poškození. Mentální (Kou): Pomocí této schopnosti je tvor schopen si vytvářet sílu mysli. Mentální schopnosti jsou nejběžněji podle přání (nemají omezené použití). Paprsek (Nad nebo Kou): Paprsek se chová stejně jako útok na dálku (viz Zamíření kouzla, strana 148 v Příručce hráče). Je nezbytný hod na dotykový útok na dálku, ignoruje zbroj a štít a používá bonus na útok na dálku. Útok paprskem je vždy prováděn na krátkou vzdálenost (není možné prodlužování vzdálenosti). Tvorův popisný text specifikuje maximální vzdálenost, efekt a jakékoliv použitelné záchranné hody. Zvukový útok: Pokud není řečeno jinak, zvukový útok sleduje pravidla pro rozptyl (viz Zamíření kouzla, strana 148 v Příručce hráče); vzdálenost rozptylu je měřena od tvora, jenž používá zvukový útok. Jakmile efekt zvukového útoku započne, ohlušení nebo zacpání uší nepřeruší jeho efekt. Zacpání si uší před tím umožní nepříteli se vyhnout efektu hozením záchranného hodu proti ovlivnění mysli zvukovým útokem, ale ne jiným následkům zvukového útoku (jako třeba zasazení poškození). Zacpání si uší je úplná akce a je k tomu zapotřebí vosk nebo jiný zvukotěsný materiál, jenž se dá zastrčit do uší. Kouzla (Kou): Někteří tvorové mohou sesílat mystická nebo duchovní kouzla, stejně jako mohou některá povolání sesílající kouzla (a mohou také aktivovat magické předměty). Tito tvorové pak používají stejná pravidla jako používají hráčské postavy. Tvor sesílající kouzla není členem žádného povolání, pokud není v jeho oddílu psáno jinak, a nedostává jakékoliv schopnosti povolání. Například tvor, který sesílá kouzla jako čaroděj, si nemůže vybírat přítele. Tvor s přístupem ke klerickým kouzlům si je musí připravit normální cestou a nedostává žádná bonusová kouzla. Polykání vcelku (Zvl): Tvor může pohltit nepřítele, přičemž ho rovněž znehybní (zlepšený zápas, dříve). Pokud se mu povede druhé ověření zápasu po ověření pohlcení, je nepřítel uloven. Pokud není psáno jinak, nepřítel může být minimálně jednu velikostní kategorii menší nežli hltající tvor. Poškození je samozřejmě drtivé, často doprovázené kyselinovým poškozením od tvorových trávicích šťáv. Počáteční důsledky pohlcení jsou u většiny tvorů různé a vysvětlující text je popsán v oddílu tvora. Podupání: Jako standardní akci během každého kola může tvor doslova běhat přes nepřátele, kteří musí být nejméně o jednu velikostní třídu menší. Tvor se při tom pouze pohybuje přes nepřátele. Podupání zasazuje drtivé poškození a v popisu tvora je uveden jeho rozsah. Zadupávaný nepřítel má možnost příležitostného útoku, ovšem s postihem 4. Pokud nebude příležitostný útok provádět, je povolen záchranný hod na reflexy na poloviční poškození. Záchranná TO je 10 + 1 VT podupávajícího tvora + oprava za sílu podupávajícího tvora (přesná TO je uvedena v tvorově popisném textu). Mimozrakové vnímání (Zvl): Použitím nezrakového vjemu, jako je třeba vjem pro zachycení vibrací, vůně, ostrého zvuku, zjištění pozice odraženým zvukem, se tvor pohybuje a bojuje, jako kdyby normálně viděl. Neviditelnost nebo temnota jsou nepodstatné, ale tvor nezaznamená éterické bytosti. Dosah schopnosti je udán v popisném textu tvora. Tvor samozřejmě nepotřebuje dělat ověření všímání nebo naslouchání na všimnutí si v dosahu jeho mimozrakového vnímání. Snížená zranitelnost (Nad): Tvor ignoruje zranění od většiny zbraní a přirozených útoků. Zranění se hojí okamžitě, nebo zbraně neškodně odskakují (v každém případě nepřítel ví, zda byl útok efektivní). Tvor má normální zranění od energetických útoků (a to i od některých nemagických), kouzel, kouzelných schopností a nadpřirozených schopností. Magická zbraň nebo tvor se svou vlastní sníženou zranitelností může někdy působit normální zranění, jak je popsáno níže. Oddíl indikuje, jak velké zranění je ignorováno (nejčastěji od 5 do 25 bodů) a typ zbraně, jenž ruší tuto schopnost. Například vlkodlakův oddíl říká snížená zranitelnost 15/stříbro: Pokaždé když nepřítel zasáhne vlkodlaka se zbraní, poškození je sníženo o 15 bodů (na minimum 0). Zranění stříbrnou zbraní tvora poškozuje normálně. Jakákoliv zbraň mocnější, než je zbraň uvedená, ruší působení této schopnosti. (Pro podrobnosti se podívej do tabulky 3-13: Řazení snížené zranitelnosti na straně 74 v PŘÍRUČCE DĚJMISTRA). Například vlkodlak (snížená zranitelnost 15/stříbro) dostává normální poškození od zbraní s magickým bonusem +1 a více, ale ne od nemagických zbraní z jiných materiálů nežli stříbro, a ne od ostrých zbraní nebo od zbraní s jinými magickými vlastnostmi. Pro účely zranění jiných tvorů se sníženou zranitelností je počet tvorových přirozených útoků stejného typu, jako má svou vlastní vrozenou sníženou zranitelnost. Snížená zranitelnost díky kouzlům, jako například kamenná kůže, nepropůjčuje tuto schopnost. Množství snížené zranitelnosti je bezpředmětné. Například velký elementál vzduchu (snížená zranitelnost 10/+1) zasadí plné zranění vlkodlakovi, jako kdyby elementál vedl útok se zbraní +1. Rychlé léčení (Zvl): Tvor si velmi rychle navrací životy, nejběžněji 1 za kolo, jak je popsáno v jeho oddíle (například upír má rychlé léčení 5). Pokud není psáno jinak, rychlé léčení funguje stejně jako přirozené léčení (podívej se na stranu 129 v Příručce hráče). Rychlé léčení neobnovuje poškození způsobené hladem, žízní, dušením a ta, kde tvor nemá možnost si nechat dorůst nebo znovu připojit své ztracené části těla. Regenerace (Zvl): Tvora s touto schopností je těžké zabít. Poškození, které tvor obdrží, je považováno za stínové a každé kolo se obnovuje, jak je popsáno v oddíle tvora (například troll má regeneraci 5). Některé formy útoku, typicky oheň nebo kyselina, způsobují tvorovi normální poranění, které se poté neobnovuje. Text v popisu tvora obsahuje detaily. Tvor s regenerací, který se dostane do stavu bezvědomí v důsledku poklesu stínových životů, může být zabit ránou z milosti (viz Bezmocná obrana na straně 133 v Příručce hráče). Útok nesmí být takový, jenž se automaticky převádí na stínové poškození. Druhy útoků, které nezpůsobují poškození životů (například mnoho jedů a rozkladových látek), regeneraci ignorují. Regenerace také neobnovuje životy způsobené hladem, žízní, dušením. Tvorovi s regenerací dorůstají části těla; oddělené končetiny nebo jiné části těla mu přirůstají; podrobnosti jsou popsány v oddílu tvora. Oddělené části samy nedorůstají, ale normálně odumřou. Odolání vůči energii (Zvl): Tvor ignoruje některé poškození udaného typu každé kolo (nejčastěji kyselinu, chlad, oheň nebo elektriku). Seznam ukazuje množství a typ ignorovaného poškození. Například džann má odolání ohni 30, tudíž ignoruje prvních 30 bodů poškození každé kolo. Čich (Zvl): Tato schopnost umožňuje tvorovi najít blížící se nepřítele, vypátrat skryté nepřátele a stopovat pomocí čichového smyslu. Tvor se schopností čichu může identifikovat pach přítele stejně, jako člověk rozpozná hlas přítele. Tvor může citlivostí svého čichu najít nepřítele v dosahu 30 stop. Pokud je nepřítel po větru, zvětšuje se vzdálenost na 60 stop; pokud je proti větru, pak vzdálenost klesá o 15 stop. Silné pachy jako kouř nebo tlející odpadky mohou být zjištěny na dvojnásobně udanou vzdálenost. Přímo nesnesitelné pachy, jakým je například pižmo skunka nebo pach troglodyta, mohou být zjištěny až na trojnásobnou vzdálenost. Když tvor ucítí pach, není odhalena přesná lokace objektu, pokud je někde v dosahu. Tvor se může pokusit částečnou akcí zjistit směr tohoto pachu. Pokud se pohybuje ve vzdálenosti 5 stop od zdroje, pak tvor může určit tento zdroj. Tvor se schopností čichu může sledovat pachovou stopu, a to tak že provede ověření moudrosti na nalezení nebo sledování stopy. Typická TO pro čerstvou stopu je 10 (bez ohledu na to, jaký druh povrchu zadržuje tento pach). Tato TO se zvyšuje nebo snižuje v závislosti na tom, jak silný je tento pach, podle množství tvorů a podle stáří stezky. Každou hodinu stopa chladne, a tak se zvyšuje TO o 2. Tato schopnost většinou odpovídá pravidlům pro odbornost stopování. Tvorové stopující čichem ignorují efekty povrchu a slabé viditelnosti. Magická odolnost (Zvl): Tvor se může vyhnout efektům kouzel a kouzelných schopností, které ho přímo ovlivňují. Seznam obsahuje i číselné hodnocení. K určení, zda kouzlo nebo kouzelná schopnost fungovala, musí sesilatel kouzla provést ověření úrovně (1d20 + úroveň sesilatele). Pokud se výsledek rovná, nebo je větší než tvorova magická odolnost (MO), pak kouzlo funguje normálně, i když tvor nyní provede záchranný hod. Na detaily se podívej na Magickou odolnost, strana 81 v PŘÍRUČCE DĚJMISTRA. Odolání odvrácení (Zvl): Tvor (nejčastěji nemrtvý) je hůře ovlivnitelný knězem či paladinem (viz Odvracení a Zastrašování nemrtvých na straně 139 v Příručce hráče). Když se určuje pokus o odvrácení, zastrašení, rozkázání nebo posílení, přidej udaný bonus k celkovému číslu vitality tvora. Například stín má +2 na odolání odvracení a 3 VT. Při pokusu na odvrácení, zastrašení, rozkázání nebo posílení má bonus a jeho vitalita tak je 5 VT, i když pro jiné účely se bere pouze 3 VT.